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Kompetenz statt Abstinenz - Computerspiele in der Jugendarbeit

Kompetenz statt Abstinenz - Computerspiele in der Jugendarbeit

Kompetenz statt Abstinenz - Computerspiele in der Jugendarbeit

Computerspiele gehören zum Leben der digitalen Eingeborenen (Digital Natives), wie das Buch zu den digitalen Einwanderern (Digital Immigrant) oder den Offlinern.


Ein wesentlicher Grund für die  Landesjugendringe Niedersachsen und Schleswig-Holstein, im Rahmen der »Media-Tage Nord« eine Fachtagung zu Computerspielen in der Jugendarbeit durchzuführen. Mehr als 50 Fachleute aus Jugendeinrichtungen und Jugendverbänden trafen sich am 18.11.2009 in Kiel, um sich mit der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen auseinanderzusetzen, die Relevanz und Bedeutung der Onlinewelt besser zu begreifen und den kompetenten Umgang mit dieser am Beispiel von Computerspielen zu befördern. 

Computerspielende Kinder und Jugendliche haben es nämlich nicht leicht. Ihr Spielinteresse und ihre Leidenschaft werden gesellschaftlich nicht toleriert. Kriminalisierung und Etikettierung als Reaktionen zeigen die Hilflosigkeit, mit der die ältere Generation der digitalen Migrant-inn-en versucht, bewahrpädagogische Medienerziehung zu fordern. Dabei wird oft übersehen, dass Computerspiele eine bedeutende Rolle in einer Welt übernommen haben, der der öffentliche kind- und jugendgerechte Raum für wichtige Lern- und Lebenserfahrungen weitestgehend abhanden gekommen ist. Kindheit und Adoleszenz spielen sich zunehmend in geschlossenen Räumen ab, Lernerfahrungen werden häufig medial gemacht. Der mediale Status Quo entscheidet immer öfter über die soziale Relevanz einer Person.

Der Medienpädagoge Jens Wiemken gab einen vielfältigen Eindruck in die Welt der Computerspiele. In seinen unterschiedlichen Präsentationen beschrieb er Super Mario, der mit Luigi als Klempner seit mehr als 20 Jahren die Prinzessin rettet und in seinen Kämpfen das uralte Thema von David und Goliath personifiziert. Unter dem Motto »Gib nie die Hoffnung auf!« illustrierte er, dass die sog. »neuen Medien« eigentlich schon lange die alten sind, da sie bereits seit mehr als 20 Jahren existieren. 

Er beschrieb den Wissens- und Erlebensstand von Erwachsenen und verglich diesen mit dem der Kinder und Jugendlichen. Das relevante Medium der Kindheit entscheidet z.B. zwischen digitalen Eingeborenen und digitalen Migranten: Mit dem Buch, dem Fernseher oder dem Computer aufgewachsen zu sein, entscheidet letztlich über die unterschiedliche Medienkompetenz, das Medienverhalten und die verinnerlichten Wirkungen auf das Denken und Handeln. »Die allgegenwärtige digitale Technologie und die damit verbundene massive Interaktion führen zu einem anderen Denken, zu anderen Denkmustern und zu einem fundamentalen Unterschied, Informationen zu verarbeiten.« (Marc Prensky über Digital Natives, 2001) Unsere Welt ändert sich von einer zwei- zu einer dreidimensionalen Welt, in der Denk- und Wirkmechanismen einen Veränderungsprozess durchlaufen.

Unsere Gesellschaft muss erkennen und akzeptieren, dass die neuen und gar nicht mehr ganz so jungen Medien und der Computer mit all seinen Möglichkeiten untrennbar zur Lebenswelt der nachwachsenden Generationen gehören und unser Leben in eine neue Form gebracht haben. Computer und auch Computerspiele sind Lern- und Aktionsbasis, sie stärken die Kompetenz und helfen gesellschaftsrelevante Fähigkeiten zu entwickeln. Wir müssen lernen, sie offensiv und kompetent zu nutzen.

Jens Wiemken gab einen intensiven Einblick in die elektronischen Spielwelten, ging auf die öffentliche Diskussion zu »Killerspielen« und »Onlinespielsucht« ein und machte deutlich, dass Verbots- und Verhinderungsstrategien der falsche Weg sind. Erprobte pädagogische Handlungsalternativen, die sich an der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen orientieren und sie zu ihrem Gegenstand machen, bieten weit bessere Alternativen. Ergebnisse aus der aktuellen Medienwirkungsforschung zeigen auf, dass auffälliges Verhalten immer in einem Zusammentreffen vieler unterschiedlicher Faktoren zu betrachten ist, monokausale Aussagen daraus zu ziehen, ist populär, aber verhindert vor allem Lösungsansätze – auf Kosten unserer Gesellschaft. 

Ein differenzierter, selbstreflektierter und kreativer Umgang ist notwendig, damit Pädagogik angemessen die Veränderungen unterstützen kann. Nicht die Kinder und Jugendlichen vereinsamen vor den Bildschirmen, sondern die Eltern und erwachsenen Bezugspersonen verlieren die Nähe zu den Heranwachsenden, wenn sie das Medium nicht verstehen lernen. Die Beschäftigung mit Alltagsmedien eröffnet den Raum in die Alltagswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen und bietet die Chance, Kommunikationsbedürfnisse zu erkennen und Themenangebote zu machen.

In der Vorstellung des Online-Rollenspieles »world of warcraft (WoW)«, das weltweit 11,5 Millionen Spielerinnen und Spieler hat, wurden neben der wirtschaftlichen Bedeutung (der Umsatz ist höher als das Bruttosozialprodukt von Rumänien und Bulgarien zusammen) auch die fast grenzenlosen Möglichkeiten sichtbar, vernetzt untereinander weltweit zu spielen. 

Die Online-Welt muss nicht mehr angeschaltet werden, sondern wir sind zunehmend mobil, vernetzt und damit on. Die Technologie durchbricht die Trennung zwischen virtuell und real, so dass der digitale Erfahrungsraum Alltagsplätze belegt, die einen medienkompetenten Umgang für alle notwendig macht. 

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Tagung waren sich einig, dass es eine bedeutende Aufgabe von Pädagog-inn-en ist, gestaltend an der Medienwirkung mitzuarbeiten. Zum einen indem mediale Erfahrungsräume auch pädagogische Räume werden, zum anderen in der aktiven Formulierung, wie eine Ethik und ein Wertesystem in einer dreidimensionalen Welt aussehen kann und soll. Denn, Programmierer programmieren alles, was möglich ist. Von daher muss es Aufgabe der Gesellschaft und damit auch der Pädagogik sein, die Werte zu definieren, mit denen wir zukünftig leben wollen.

Jens Wiemken verstand es hervorragend, in der Kombination zwischen theoretischen und praktischen Erkenntnissen den handfesten Bezug zu der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zu gewährleisten. Mit der Vorstellung des »Hardliner-Projekt« zeigte er die Umsetzung von Computerspielideen in seiner medienpädagogischen Arbeit zum Thema Gewaltprävention. Sein »Hardliner-Ansatz« sieht die Beschäftigung von Kindern und Jugendlichen mit Gewaltspielen nicht als eine Ursache von Aggression und Gewalt, sondern eher als ein Symptom – als einen Versuch, Probleme mit und Fragestellungen zur Gewalt in unserer Gesellschaft zu bearbeiten. 

Jens Wiemken setzte bewusst kein »Ausrufezeichen« am Ende seines Vortrags, sondern bot den Teilnehmer-inne-n einen differenzierten Informationshintergrund, auf dessen Basis sich eine Aktionsfläche ausbreiten kann, die neugierig Fragen stellt und Handlungsfähigkeit anregt.

Kontakt: Jens Wiemken www.byte42.de

 

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